איך לגרום לשחקנים לבחור בחירות רגשיות חזקות

1401b8261bba3cc85bec2e932cd7ffb0

אחת מהעצות הנפוצות בעולם האילתור היא שכאשר יש נקודת החלטה אז עדיף "להחליט החלטות רגשיות חזקות" ("to make strong emotional choices"). גיליתי שהעצה הזו עובדת מצוין בכדי להפוך דמויות במשחקי תפקידים (או בספרים, סרטים, מחזות וכיוצ"ב) ליותר מעניינות לאורך זמן, כי דמויות שממשיכות להחליט החלטות רגשיות מתפתחות וגדלות לאורך המשחק. נראה לי שלעתים קרובות שחקנים בוחרים בחירות רגשיות עבור הדמויות שלהם בשלב יצירת הדמות ולא ממשיכים לבחור בחירות רגשיות חזקות במהלך המשחק. זה לרוב מוביל לדמויות שטוחות שלא עוברות התפתחות במהלך הקמפיין.

 

למה אנשים נרתעים מבחירות רגשיות חזקות? אני לא בטוח, אולי כי בחירות כאלו לרוב יוצרות מחויבות ארוכת טווח ואנשים נוטים להירתע ממחויבויות. אם החלטתי שהדמות שלי שונאת את משפחת המלוכה אז כנראה שהשנאה למשפחת המלוכה תמשך לאורך זמן. בחיים האמתיים פחות קשה לנו להחליט החלטות כאלו, כי הן מתקבלות באופן אינסטינקטיבי. אנחנו באופן טבעי נמשכים לדברים מסוימים ונרתעים מאחרים לאורך ימי חיינו וכך רשימת ההעדפות שלנו מתפתחת ומשתנה ואנחנו הופכים ל"דמויות מעניינות יותר" עם הזמן. אז נשאלת השאלה איך אפשר לעודד שחקנים לבחור בחירות רגשיות עבור הדמויות שלהם?

 

הפתרון הפשוט הוא לקבל החלטות רגשיות לגבי הדמות שלכם וליישם אותן בכל הזדמנות, למשל "הדמות שלי נשבעת אמונים לדוכס", "היות והדמות שלי מאמינה בחופש דת לכל היא מיד צוחקת בפניהם של הכוהנים בכיכר העיר" וכו'. כן, התחייבויות האלו יסבכו את חיינו לאחר מכן. אבל זכרו שתסבוכות וקושי זה חלק ממה שהופך את המשחק לכיף יותר.

אם אתם מנחים והשחקנים שלכם נמנעים מלבחור עמדה בעולם, כדאי לכם להכיר שיטה בה אני משתמש לעיתים קרובות. מטרת השיטה היא לספק דרכים עקיפות ליצור התחייבויות ארוכות טווח. אז מה השיטה? להוביל את השחקנים למצב שבוא הם נאלצים לבצע בחירה כאשר הם מודעים מראש שכל אחת מהאפשרויות תוביל לשינוי מהותי ביחס של העולם לדמויות שלהם. כל בחירה תהווה סוג של הפסד במובן שהשחקנים נאלצים לתעדף משהו אחד על פני השני.

 

שלבי התהליך:

שלב א' – משהו להפסיד: לאחר היתקלות כלשהי הדמויות מוצאות חפץ קסום. למשל חרב קסומה עם סמל שלושת התלתנים של משפחת המלוכה או שריון מעוטר בדרדר השחור שהוא סמלו של הקוסם זורקול. חשוב שחפץ הקסם יהיה מזוהה עם צד כלשהו באופן מאוד בולט, אבל אין צורך להחריב על הסמל או על מי שעומד מאחוריו. אני משאיר את התיאורים ברמת הפלאף כדי שהם לא ימשכו תשומת לב.

שלב ב' – זמן להתרגל: כעת, תן לשחקנים שלך קצת זמן להתרגל לחפצים האלו. חשוב שאלו יהיו חפצים בעל יתרון מהותי; במשחקים טקטיים זה קל, כל חפץ שנותן בונוס כלשהו הוא יתרון שהשחקנים שמחים לקבל ועצובים לאבד. לאחר זמן מה השחקנים יתרגלו לחשוב על החפצים האלו כחלק טבעי מזהותם.

שלב ג' – תגובת הסביבה: גרום לדב"שים להגיב לאחד או יותר מהחפצים שהשחקנים קיבלו. עובר אורח יכול לומר "הו! אתה אחד מאנשי המלך, כל הכבוד!" או אציל אקראי בפונדק עלול לומר "פונדקאי, כוס שיכר להרפתקנים האמיצים הללו שעובדים עבור הקוסם זורקול!". חשוב בשלב הזה שהפידבק יהיה חיובי. מטרת שלב זה היא שהשחקנים יבינו שלבחירה להסתובב עם הציוד הזה יש השלכות ויחליטו האם לעמוד מאחורי הבחירה שלהם או לא. לאחר מכן אפשר להתחיל לטפטף גם את ההשפעות האחרות כמו להוסיף פרטים על האנשים או המסדרים שמקושרים לחפצים הללו.

 

שלג ד' – עימות שמוביל להחלטה מידית: בשלב הזה אחד מהחפצים מוביל לנקודת מפנה שמחייבת את הדמויות לקבל החלטה אם לשאת את החפצים בגאווה או להתנער מהם. למשל כשחברי הקבוצה נכנסים למסבאה המקומית נפח שרירי ששותה על הבר עלול לפנות אליהם ולומר "היי חתיכת חרא, כן, אתה שעובד עבור הקוסם זורקול. הזבל הזה שרף את שדות התבואה של המשפחה שלי! תזרוק את החרב הזו או שאני אחתוך אותך!". עימות שכזה זה מחייב את הדמויות לבחור צד:האם הם מתנערים מזורקול ("זו סתם חרב שמצאתי, לך מפה") או עומדים מאחורי ההחלטה שלהם ("אתה לא תגיד לי מה לעשות, שלוף פלדה נבל!"). החל מרגע זה כל הדב"שים באיזור מתייחסים לדמויות כאילו הם בני ברית של זורקול או אויבים של זורקול. ככה זה עם מוניטין, הוא לא תמיד קשור למה שהמקור שלו באמת עשה או החליט. אם הדמויות נחשבות לאויבים של הקוסם אז לסחוב חרב עם הסמל שלו יכול להיות סמל לעזות הרוח של ההרפתקנים שככה מסתובבים עם נשק של המשמר האישי שלו או כסימן שהם בני ברית שלו. אם הדמויות רוצות לשנות את המוניטין הזה אז הן צריכות להיפתר מכלי הנשק (מה שלא בהכרח יעזור) או לעבוד קשה על יצירת מוניטין אחר, מה שידרוש מהן להתחייב למוניטין אחר, כלומר לעשות בחירה רגשית חזקה לגבי מה הם כן או לא רוצים.

 

התגובה של העולם מסביב לדמויות היא חלק ממה שיוצר עולם מערכה עקבי ואימרסיבי, אבל היא לא המטרה של השיטה הזו. המטרה היא לנצל את התגובה של העולם בכדי להוביל את השחקנים תהליך של התעמתות שמוביל להחלטה. כמובן שניתן להרחיב ולהגדיל את מה שמונח בכף המאזניים עד שהחלטה תתקבל. מוכרים שמכירים את הקוסם זורקול נותנים הנחה לגיבורים, כהנים לא מוכנים לרפא אותם או שבורסקאים מסרבים למכור להם עורות בגלל משהו שזורקול עשה. ההשלכות הן אינסופיות ופה מגיע הנקודה שחשוב לרשום את הבחירות הללו בכדי לשמור על העקביות של הדמויות ושל העולם מסביבן, דב"שים צריכים להמשיך להתייחס לדמויות באופן עקבי על פי המוניטין שהם צברו והדמויות עצמן לא יכולות להתנער מהבחירות שהן בחרו. השאלה המעניינת היא איך הדמויות מגיבות לבחירה הזו שהם קיבלו בחטף: מקבלים אותה או מנסים לשנות אותה? התשובה לשאלה הזו לא מעניינת, כי היא לא משנה. מטרתה של השאלה היא לחייב את השחקנים לבחור בחירה רגשית חזקה לגבי משהו בעולם המערכה, והבחירה הזו היא שמעניינת.

 

——————————

תודה רבה לערן אבירם, עמית בלום ואיתמר קרביאן.

 

Related posts

Leave a Reply

האימייל לא יוצג באתר. (*) שדות חובה מסומנים