חלום של סשן

dreamcatcher

אחד מה-tropes החביבים עלי במשחקים הוא מעבר לעולמות אחרים וככל שהעולמות הללו מוזרים יותר אז יותר טוב. בסשן של אתמול במערכה Unrelated Incidents הקבוצה נכנסה לתוך מישור החלומות. זה כמובן לא היה אקט סתמי, הקו המוביל של ההרפתקה הזו היה סיוטים קסומים שמטרידים את הקבוצה וגם תושבים אקראיים בעיר וזה היה רק שאלה של זמן עד שיהיה עימות בתוך מישור החלומות. אני הולך לתאר פה איך הרצתי את הסשן בתקווה שזה יעזור למי שגם ירצה להריץ משהו דומה. אם יש לכם רעיונות או הצעות תרגישו חופשיים לרשום אותן למטה, לי זה כבר לא יעזור אבל אולי למי שירצה להריץ סשן דומה כן.

איך נכנסים למישור החלומות? 

חלק נכבד מהמפגש הקודם הוקדש על ידי הדמויות בלהבין כיצד להיכנס למישור החלומות בבטחה, ולמצוא את מי שאחראיים לסיוטים. המכניקה התוך משחקית שהמצאתי על מנת להיכנס למישור החלומות הייתה כזו, כדי לשרוד בבטחה במישור החלומות צריך שלושה מיקודים (Focus או ברבים Foci):

  1. חפץ עוגן – זהו משהו שמעגן את הנפש לגוף האמיתי בזמן שהנפש במישור החלום. זה צריך להיות חפץ פיזי שקרוב לליבה של הדמות.
  2. חפץ שער – כל דמות בוחרת חפץ נוסף שיש לה קשר רגשי אליו, את חפצי השער מניחים במעגל והחפצים הללו יוצרים את שער הכניסה למישור החלומות.
  3. בחירה רגשית – כל דמות בוחרת תחושה (כדי להקל על השחקנים, פשוט אמרתי שכל אחד יבחר את הרגש שהחפץ עוגן מעורר בו). הרגש הזה הוא הרגש שמוביל את הדמות במישור החלום.

ההיגיון הפנימי שניסיתי לשמר בסיטואציה הזו היה שכל זמן שיש לך את שלושת המיקודים הללו אתה יכול גם להתקדם בתוך מישור החלום וגם למצוא את דרכך חזרה. החלטתי מראש שהשפעות על אחד משלושת המיקודים ישפיעו על הנפש של הדמות. ניסיתי לחשוב השלכות לאובדן או נזק לאחד מהמיקודים ואלו הרעיונות שעלו בראשי לגבי השפעות: אם משהו קורה לחפץ העוגן שלך אז יהיה נתק או חיבור חזק יותר כלשהו בין הנפש של הדמות לגוף שלה, אם קורה משהו לחפץ השער שלך אז יכול להיות שלא תוכל לחזור ממישור החלומות ואם משהו קורה לרגש שמקיים אותך במישור החלומות אז יכול להיות שהרגש הזה יאבד או יתחזק יתר על המידה או אפילו יהיה מכוון לכיוון חדש לגמרי בדמות שלך.

אחד מהדברים שעבד טוב בעיני ברעיון הזה הוא שהתהליך מחייב את השחקנים להגדיר חפצים בעלי ערך רגשי לדמויות. זה משהו שכמעט תמיד יוצר יותר היסטוריה ועומק רגשי לדמויות. כמו כן, החלטתי מראש שמאבקים בתוך מישור החלומות יהיו יותר מטפוריים במהותם אבל שניתן יהיה לפגוע גם במיקודים. בעיני, כל פגיעה כזו היא הזדמנות להוביל לשינויים ולהשלכות על הדמויות, ושינויים של הדמויות בעקבות החוויות שהן חוו זה מה שיוצר דמויות מעניינות יותר.

איך דברים נראים ומרגישים במישור החלומות?

"מישור החלומות" בהשראת deep sleep

"מישור החלומות" בהשראת deep sleep

כמובן שדברים במישור החלומות לא תמיד נראים כמו שהם נראים במישור הראשי. נתתי לכל שחקן לתאר את הדמות שלו כמו שהיא רואה את עצמה בצורה הטובה ביותר. ואין פה הכרח לשמור על שום כלל, השינויים יכלו להיות רעיוניים, למשל: השוטר לשעבר ראה את עצמו בתור אביר שומר סדר והרופאה בתור לביאה גאה ששומרת על חבריה. דמויות בעלות מטרה יותר ממוקדת בחרו דומה שיותר מתאימה כמו יציר נשר מרחפת או ציידת כפור נחושה בדעתה. לדעתי בחירת הדימויים הללו עוזרת למקד את המטרות של הדמות וגם, בלי שום קשר, זה כיף.

היה לי חשוב להשאיר את תחושת החוסר-ריאליסטיות של ההתרחשויות ולשם כך החלטתי שלכל היצורים הילידים למישור יהיו גם צורות סוריאליסטיות או מנגנוני התנהגות סוריאליסטיים. למשל אחת מהיצורים הילידים הייתה אסיביקאשי, אשת העכביש שטווה קורי מגן מעל ראשיהם של בני אנוש בכדי להגן עליהם מפני סיוטים שיכולה לדבר רק באמצעות תמונות ויזואליות. כאשר היא דיברה עם הדמויות היא הציגה למוחם תמונות סטילס של הדבר שהיא רצתה להעביר. חברי הקבוצה שניסו לתקשר עמה היו צריכים לתאר את מה שהם רצו לומר באמצעות תמונות. אם הייתי קצת יותר אכזרי אולי הייתי הופך את כל השיחה למשחק תן-קו (Pictionary) אבל הרגשתי ששם החידוש המאתגר יהפוך להיות מעצבן.

שימוש בעזרים ויזואליים וקוליים.

ניצלתי את העובדה שבשבועיים האחרונים יש המולה סביבה תוכנת ה-Google Deep Dream והורדתי כמה תמונות שעברו את התוכנית (אוסף תמונות של Google deep dream). השתמשתי בהם על מנת לייצג את הרקע של המישור וגם על מנת לייצג יצורים ילידים למישור החלומות.

בחרתי גם להוסיף פס קול למפגש, והחלטתי לנסות את האתר החדש שמענו עליו בעל כתפי גמדים: Tabletop Audio. בגלל האווירה המסתורית והמפחידה שרציתי השתמשתי בפס הקול Abandoned Fair. שמתי את הפס קול על ווליום נמוך ככה שרק מידי פעם ישמע צליל מערער והמוזיקה הוכיחה את עצמה היטב. אני ממליץ להשתמש באתר ואם כבר אתם משתמשים בו אז למה שלא לתמוך ביוצר.

איך מייצגים את המרחב הפיזי של המישור?

ייצוג המרחב

ייצוג המרחב

קשה ליצור ייצוג פיזי של דבר כמו מישור חלומות. הפעם בחרתי לייצג את המישור עצמו באמצעות תבנית בצורה של לוכד חלומות (Dream Catcher) עם שמונה כיוונים. כל כיוון ייצג דמות אחרת כאשר חפצי השער היו במרכז, חפצי העוגן היו מפוזרים לאורכו של ההיקף והרגשות ריחפו בחלל כייצוג של התודעה של הדמויות. הכנתי סמנים עבור שלושת החפצים של כל אחד מהדמויות וגם עבור הדב"שים החשובים. לחלק הזה היה כבר ערך מוסף כי רק לבחור לדב"שים חפצים מאוד פיתח אותם ראש שלי.

מה הייתי משנה?

אני חושב שאם הייתי מריץ את הסשן הזה שוב אולי הייתי מבהיר יותר את המכניקה שמתרחשת מאחורי הקלעים לשחקנים. רציתי שלא יהיה ברור לשחקנים עד הסוף מה קורה כדי ליצור תחושה של מסתורין. אבל אולי היה שווה להוסיף להם מידע כדי שיהיה יותר ברור להם מה הסיכונים של כל דבר.

ממה אני מרוצה?

אסיביקאשי

אסיביקאשי

אחד מהדברים שאני הכי מרוצה מהם לגבי הסשן הזה והמערכה הזו היא שאני מצליח לעמוד בהחלטה שלי להישאר נאמן לרוח של סדרת תיקי דרזדן במובן שאני משתדל שכל הדברים הקסומים יהיו מבוססים על אגדות ואמונות של העולם האמיתי. אסיביקאשי היא רוח מהאגדות של שבט האווגיבווה האינדיאנים, ממציאי לוכד החלומות, דב"ש אחרת הייתה רוחו של לודוויג פרידריך ווילהלם מלך בווארייה שכונה המלך החולם וכן הלאה. חשוב לי שאם נתקלים בסוג חדש של קסם במהלך הסשן או שפוגשים דמות מעניינת אז השחקנים שלי יוכלו לפתוח ויקיפדיה ולקרוא על האמונה או הדמות הזו.

זהו לעכשיו, מקווה שאם תרצו להריץ לקבוצה שלכם סשן במישור החלומות הפוסט הזה יעזור לכם.

            נעים מאוד,

            אורי ליפשיץ.

 

Related posts

Leave a Reply

האימייל לא יוצג באתר. (*) שדות חובה מסומנים